lunes, 31 de julio de 2017
domingo, 30 de julio de 2017
jueves, 26 de enero de 2017
Tipos de Datos
Antes de empezar con los tipos de datos, veremos un poco acerca de como poner comentarios en el NetBeans.
Comentarios
Existen tres tipos de comentarios y estos son:
- Simple Línea: Son aquellos que van despues // Comentario, y lo utilizamos cuando solo se ocupa una línea de código.
- Múltiple Línea: Son aquellos que van dentro /* Comentarios */, que como su nombre mismo lo indica nos sirve para realizar comentario de más de una línea
- Documentación: Son aquellos que están contenidos dentro de: /** */, este último nos específica el nombre, autor, versión del programa y demás cosas que nos servirán al documentar nuestro programa.
Tipos de Datos
Existe varios tipo de datos en lenguaje java y a continuación los presentaremos:
- Numéricos: de los cuales tenemos:
- Enteros ==> int para números enteros
- Flotantes ==> float para números flotantes o los reales de simple precisión
- Reales ==> double para números dobles o reales de doble precisión.
- Caracteres: sirven para representar como su nombre mismo lo indica letras, dígitos o símbolos. y del cual tenemos:
- char
- Cadenas: Nos sirven para almacenar dos o más dígitos o símbolos.
- String
- Booleanos: son un tipo de dato lógico
- boolean
- Void: o en español nada.
- void
Java es un lenguaje con comprobación estricta de tipos, por tanto todos los identificadores tienen que tener asociado un tipo. Existen 9 tipos llamados primitivos, porque son los que vienen definidos de forma implícita en el lenguaje, cada uno de ellos tiene como nombre uno de la lista de palabras reservadas.
A continuación para dejar más claro lo de allí arriba 👆👆👆👆 se presentare un tabla donde abarque los 9 tipos de datos primitivos que tiene java:
Información y tabla tomada de Sintaxis del Lenguaje Java, Telefónica, Eduación digital
viernes, 20 de enero de 2017
Ejemplo Metodología de Programación
Problema: Se conoce la base y altura de un rectángulo, calcular si área y perímetro.
El primer paso según lo vimos anteriormente es el análisis:
Realizamos un cuadro en donde se especifique los datos que se tiene, es decir lo que se conoce; lo siguiente son las incógnitas, o dicho de otra forma lo que se desea buscar, por último las fórmulas que es lo que no va ha ayudar a hallar las incógnitas.
Así como lo muestra la siguiente tabla:
Análisis:
Datos
|
Incógnita
|
Fórmulas
|
base
| área |
área = base * altura
|
altura |
perímetro
|
perímetro = 2 * (base + altura)
|
Diseño
Como lo vimos lo podemos realizar de dos maneras, descriptiva y gráfica; en este caso lo desarrollaremos de forma descriptiva, con algoritmo:
- Inicio
- Leer base, altura
- calcular área = base * altura
- Calcular perímetro = 2 *(base + altura)
- Escribir área
- Escribir perímetro
- Fin
Una vez realizado el análisis es mucho más fácil hacer el diseño pues en el primer paso se definen las variables y las fórmulas a utilizarse.
Por último paso tenemos la prueba de diseño.
Aquí se comprueba si el diseño realizado cumple con las expectativas esperadas:
base
|
altura
|
área
|
perímetro
|
5 | 8 | 40 | 26 |
8 | 25 | 200 | 66 |
En este caso por ser un ejemplo prácticamente sencillo, podemos observar que lo planteado anteriormente, esta realizado de forma correcta y por ende funcionara si lo codificamos.
viernes, 6 de enero de 2017
Metodología de Programación
Desarrollo de un Programa
Recordemos que un programa no es más que, un conjunto de sentencias que se ejecutan de manera secuencial, esto con la finalidad de realizar una determinada orden (actividad); Dicho de otro modo, un programa es un conjunto de ordenes que se utilizan para resolver un problema.
Tomado de: Apuntes de clase Primero Sistemas y de Introducción a la Programación en Java.
El siguiente gráfico muestra un ejemplo de un Programa desarrollado en java, que tiene la finalidad de realizar un jueguito donde el usuario tratara de adivinar un número:👇👇👇
Para desarrollarlo ya utilizamos lo que son las sentencias condicionales y las sentencias repetitivas o cíclicas que se explicara más adelante.
Metodología de la Programación
Se refiere a la metodología, a las formas, maneras para realizar una determinada actividad, claro que puede haber más de un método para realizar "algo";
El primer paso, antes que nada es entender el problema, leerlo hasta que nos quede claro lo que se tiene que realizar. Lo siguiente es buscar una posible solución y por último seria probar si la posible solución es correcta.
En lo que se refiere a los "problemas" existen dos: los particulares y los generales:
En lo que se refiere a los "problemas" existen dos: los particulares y los generales:
Los problemas generales se refieren a los que están presentes en todo el mundo, un ejemplo por decir los problemas económicos, todos alguna vez a lo largo de nuestra existencia pasamos o estamos pasando por este problema.
Y un problema específico es aquel que se enfoca en sí mismo, un ejemplo seria el de un estudiante que saco una nota baja en un examen, ese problema solo le afecta a él y solo a él.
Y un problema específico es aquel que se enfoca en sí mismo, un ejemplo seria el de un estudiante que saco una nota baja en un examen, ese problema solo le afecta a él y solo a él.
Por tanto, desarrollar un programa exitoso implica mucho esfuerzo. Se requiere planeación, una implementación cuidadosa. Para iniciar se tiene los primeras tres fases:
- Análisis: En esta fase nos sirve para determinar las necesidades y las metas. Es decir leer, entender y comprender el problema.
- Diseño: Es la elaboración del esquema del programa. Es decir la posible solución del problema en donde se definen las acciones que se va a realizar. Existen dos formas de hacer el diseño:
- Descriptiva: Así mismo tenemos dos, que son:
- Algoritmo: Es una secuencia de pasos, en las que se enumera las acciones a realizar para tener la posible solución, este se lo realiza en el lenguaje natural de las personas. un ejemplo de algoritmo de una posible solución de resolución de una ecuación de segundo grado. :3
- Pseudocódigo: Es parecido al algoritmo pero con la diferencia es que se lo realiza en un lenguaje semi-formal y cada acción termina en un punto y coma; utiliza términos del idioma español común para describir los pasos de un programa. Ejemplo de Pseudocódigo para calcular el área y perímetro de un rombo conociendo sus diagonales.
- Gráfica: Aquí tenemos al diagrama de flujo que no son más que un conjunto de gráficos estándar que definen un acción. Ejemplo.
- Prueba: Es la verificación de que el programa funciona.
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